sábado, 3 de janeiro de 2015

O que Rob descobriu em Alaghon?

A Cripta Demonai
         Construída há aproximadamente 300 anos, a cripta já estava lá quando o povo Demonai ocupou aquelas terras por volta de 150 anos atrás.
         Quando os Demonai encontraram a entrada da cripta ela era apenas um buraco no chão com galhos e restos de arbustos sobre ele, e qualquer um podia entrar pelo buraco. No inicio, o povo Demonai não deu muita importância ao local e construíram sua aldeia em torno do buraco, que ficou localizado no centro da aldeia, em praça pública.
         O povo Demonai, por ser um povo muito ligado a crenças, iniciou uma série de cultos ao “buraco”, onde os mais velhos do povo afirmavam haver um Deus que os castigaria caso não o louvassem.
         Os Demonai começaram a acreditar, logo, que todos os “azares” obtidos na colheita do último ano fora trabalho do Deus, agora chamado de Auk – o Deus da terra. Então iniciaram uma serie de sacrifícios, primeiramente com animais e quando perceberam que não adiantava, usaram humanos. Eles eram feridos com adagas até que sangrassem por muitos pontos, sem estarem mortos, e eram lançados no buraco após uma série de cânticos ritualísticos sob a luz da lua.
         No inicio o povo Demonai sacrificava seu próprio povo depois de julga-los por algum motivo aparentemente fútil, mas depois de um tempo não havia mais a quem julgar e eles começaram a sacrificar outros que passavam por sua aldeia em busca de uma noite de sono ou recarga de suprimentos. Logo o povo Demonai estava obcecado pelos sacrifícios como se este fosse o único proposito deles ali, a cada 2 ou 3 dias eles faziam um novo sacrifício, era só aparecer novas pessoas ou aventureiros que eram imediatamente capturados e sacrificados. Os Demonai fundaram um clã que era comandado por Reid Demonai e o propósito do clã era apenas um, sequestrar e sacrificar pessoas.
         Durante alguns anos este cenário se manteve intacto, até que em um golpe do azar, o clã fora capturar mais pessoas para o sacrifício e encontrou um grupo de 3 pessoas que descansavam em uma clareira à luz de uma fogueira enquanto se deliciavam com sua caça recém cozida. Os Demonai atacaram ao comando de Reid e sequestraram os 3 viajantes, o que eles não sabiam era que havia mais um que observara tudo e seguiu Reid até a aldeia, em seguida como não poderia salvar seus amigos sem ser morto, resolveu retornar para Alaghon e contar o que viu a quem quisesse ouvir.
         7 dias depois, numa súbita investida matinal, a aldeia fora tomada por dezenas de homens armados que assassinaram tudo o que estava vivo na aldeia. Reid Demonai fora degolado e arremessado no buraco. Em horas não havia mais ninguém que pudesse contar aquela historia.

         Após todo o caos passar, todos os corpos foram enterrados e a aldeia incendiada, o buraco fora fechado com uma porta feita em pedra forte e nela um feitiço para que não pudesse ser aberta por qualquer um fora lançado, e depois enterrado. Assim, mais de 100 anos se passaram até que Avrill desenterrasse o buraco.

A Aldeia de Avrill Martelo de ferro

          A vila surgiu a pouco mais de 30 anos e foi fundada por Avrill Martelo de ferro, um ferreiro oriundo de um vilarejo ao sul da Ponte do Centauro. Avrill casou-se aos 19 anos com uma jovem de 16, que havia sido violentada em uma taberna por viajantes, e engravidara. A jovem Wilo era filha do taberneiro e fora expulsa de casa por ser acusada de ter favorecido ao abuso. seu pai não acreditou em sua história.
          Avrill, sensibilizado, acabou se apaixonando por Wilo e resolveu ir embora com a moça, pois se permanecessem no vilarejo, o preconceito os traria muitos problemas. E eles partiram.
          Avrill não queria ir para cidades desenvolvidas, pois com a falta de posses, eles provavelmente passariam por necessidades severas, e mesmo com o ofício de Avrill seria difícil manterem-se, pois existiriam muitos ferreiros e alguns conceituados em locais desenvolvidos.
           Wilo e Avrill viveram algumas quinzenas vagando pelas terras de TURMISH acampando, e nesse tempo, outras famílias, como eles, se juntaram e logo Avrill tornou-se líder do grupo. Depois de algum tempo eles encontraram um lugar onde poderiam construir suas casas e viver. Logo as famílias começaram a fixar os alicerces.
          Avrill e sua esposa Wilo, escolheram um bom lugar onde pudessem montar, além da casa, uma oficina para Avrill, e começaram a cavar. Wilo estava a beirado parto e Avrill não queria que ela e a criança tivessem que dormir na "rua" quando a criança estivesse fora do ventre, então passou a trabalhar dia e noite. Com isso, quando Wilo teve a criança, ele já tinha um quarto pronto para abrigar ela e o pequeno Rob
           As semanas foram passando e logo a aldeia começou a crescer, as condições impostas por Avrill para morar ali eram leves e iam de compartilhar os alimentos da colheita, a trabalhar ajudando na construção das casas de outros. Um verdadeiro paraíso sem impostos. Com o passar dos anos, as armas fabricadas por Avrill se tornaram famosas nas redondezas, e sua marca, o martelinho que ele esculpia em todas, passou a ser desejada por aventureiros que não possuíam muito ouro. Avrill cobra um preço abaixo do mercado das cidades desenvolvidas para construir uma arma. Ele não constrói armaduras.
            Logo a aldeia ficou conhecida e passou a ser frequentada por muitos "estrangeiros", viajantes de outros nações, e isso começou agerar renda para os moradores que vendiam o que plantavam e acolhiam os aventureiros, por vezes, em suas casas em troca de pagamentos em prata ou cobre.
          A vida seguiu seu rumo tranquilo por 30 anos, até que os acontecimentos sem motivo aparente interromperam a vida dos habitantes da aldeia, e muitos partiram amedrontados. Apenas 4 ou 5 famílias permaneceram, contando com Avrill, Wilo e Rob.     


Aldeia dos Zumbis

            Os aventureiros cavalga rumo as luzes no horizonte, Leinad e Lorin decidem ir na frente para prevenir que o grupo seja surpreendido, enquanto Elodin guia a carroça até lá. Leinad e Lorin alcançam a aldeia e se esgueiram por traz das casas, a aldeia parece estar abandonada mas os dois decidem não se revelar.
         Elodin invade a aldeia com a carroça sem temer nada e para próximo a uma das casas que parece haver alguém, Lorin e Leinad apenas observam. Elodin esmurra a porta mas não é atendido.
          Elodin e Karnos veem um homem parado a alguns metros de distancia, Elodin tenta se comunicar mas logo percebe que ali a história de Leosig se confirma. Logo a estrada principal é tomada por Zumbis. Karnos investe contra eles, Leinad, Lorin e Elodin vão para os telhados das casas e atacam furtivamente.



          Os aventureiros lutam contra os Zumbis por um bom tempo, Karnos é rodeado por Zumbis, e Elodin investe com a carroça para tentar salvar Karnos. E consegue.
        Nesse ponto, os aventureiros percebem que os Zumbis tem o interesse direcionado para a casa do ferreiro, e ficam curiosos, mas acabam com todos os Zumbis sem piedade.
        Os aventureiros não se sentem seguros na rua e partem a procura da casa de Leosig e na busca são acolhidos por Cenestre, a habitante da casa em que Elodin esmurrara a porta. Cenestre usa suas habilidades silvestres para ajudar com os curativos dos feridos e antes que possam descansar eles iniciam uma longa conversa sobre o motivo de tudo aquilo. Cenestre conta-lhes tudo que sabe (ler: A aldeia de Avrill Martelo de ferro) e depois vão dormir.

17 de Tarsakh 

          Os aventureiros acordam, Cenestre já perambula pela casa terminando de preparar o dejejum. Após, Leinad e Lorin partem para investigar o cemitério e descobrem que há algo mais que fora soterrado a séculos pelo que agora é o cemitério desta aldeia.
          Elodin vai ao encontro de Avrill e o encontra em sua oficina, ele o convida para uma conversa em sua casa e o apresenta a Wilo, sua esposa, na ocasião ele também conhece Rob, um jovem na faixa dos 30 anos que possui traços da mãe, com suas madeixas loiras que o confundem quando vê as castanhas de seu pai.
          Elodin questiona Avrill sobre muitas coisas e ele sempre tenta se esquivar, Elodin vê que Rob esconde alguma informação que quer revelar, mas Avrill parece controlar isso também.
          Leinad e Lorin retornam e são introduzidos na conversa, depois de muita pressão, Avrill decide mostrar algo para os aventureiros em sua oficina. Já na oficina, Avrill pede para que os aventureiros o ajudem a arrastar sacos pesados de um canto e sob uma tábua no chão, ele revela uma porta no chão feita em um pedra forte que erradia magia. Rob é pressionado por Leinad e logo dá com a língua nos dentes e força a Avrill a contar o que sabe.
          Avrill encontrou a porta quando ainda escavava as fundações de sua casa, e por 30 anos nunca a tocou. Nas últimas semanas ele sentiu que deveria tentar abri-la e o fez. Ao colocar a mão na abertura, sua mão fora ferida e seu sangue escorreu pela garganta de pedra, em seguida os olhos do gárgula entalhado brilharam mas nada acontecera. Na mesma noite os ataques começaram.
          Incomodado com a magia que emana do portal, Elodin decide tentar e coloca a mão. O mesmo acontece a ele mas desta vez o portal abre e revela uma passagem escura para o subterrâneo.


           Os aventureiros decidem entrar para ver o que tem lá embaixo e de repente tentar resolver o problema com os zumbis. Leinad, o mais adequado para está missão, é baixado com o auxilio de uma corda, mas não consegue tocar o chão e a visibilidade reduzida gera incerteza do conteúdo à sua espera, ele retorna e os aventureiros partem a procura de mais corda para que todos possam descer.
  

Surpreendidos o dia todo

          16 de Tarsakh
        
      - Bom dia, amigos!
   
          Os aventureiros acordas assustados. O sol desembainhando do horizonte, ilumina a face de um intruso no acampamento deles. Assustados, os aventureiros, levantam e tentam se preparar como podem, mas logo percebem que ele cavalga sozinho e não parece oferecer perigo.
          Lieal apresenta-se imponente sobre um belo cavalo de batalha negro, e veste uma armadura reluzente à luz do sol com uma capa preta de pano nobre. Sua espada, uma Montante, tem todos os traços de uma arma única, mas provavelmente eles não irão provar da sua fria lâmina.



       - desculpe se atrapalhei-vos o sono, mas necessito de água e um pouco de comida. teriam?

          Após uma longa analise das possibilidades, eles decidem ceder. Lieal conta que está apenas à procura de terras para comprar pelas redondezas, pois quer construir sua casa e dar inicio a sua aldeia. Como ele caminhou pelas terras que os aventureiros estão explorando, eles decidem perguntar sobre a aldeia que Leosig havia lhes dito.
          Lieal passou pela aldeia mas não sabe dizer com certeza se ela está sendo atacada, pois permaneceu por muito pouco tempo e nesse período não viu nada que confirmasse isso. Ele dirá que há rumores na aldeia que após achegada de Rob - O Corvo, filho bastardo do ferreiro local, tenha começado os ataques, e confirma ver o medo nos olhos das pessoas quando se referem a ele. Lieal ensina um atalho para que os aventureiros cheguem mais rápido a aldeia e decide partir para sua cavalgada após comer e beber da água alheia.
          Os aventureiros cavalgam por toda a manhã rumo a aldeia e ao anoitecer encontram os grandes montes que Lieal havia falado, mas o que ele não havia informado era que os montes estariam infestados de Orcs.
          

        Após uma calorosa batalha, os aventureiros levam a melhor a partem rumo a aldeia que brilha no horizonte escuro. 

sábado, 13 de dezembro de 2014

Na estrada

          15 de Tarsakh
          Amanhece e os aventureiros acordam e se alimentam, em seguida recolhem o acampamento e partem rumo a estrada de Ironcloak. Eles cavalgam por mais algumas horas enquanto Arslan e Arathor tratam seus feridos, alguns ainda desacordados.
          Por volta da metade do dia eles avistam a estrada, ela surge no horizonte vazia, parece não ser muito utilizada. Os aventureiros alcançam-na enfim, e no ponto onde pegam a estrada há uma placa com uma runa élfica antiga que serve de aviso para que viajantes mantenham-se longe de Ironcloak.


          Apesar do aviso, os aventureiros continuam a viagem, pois quase nenhum deles sabe o que significa.
          Os aventureiros cavalgam por mais algumas horas e em um determinado ponto da estrada o estomago deles começa a indicar que a hora da ceia da metade do dia se aproxima e o olfato apurado de um faminto identifica que próximo dali há um belo assado.Logo eles avistam, fora da estrada, uma família que prepara sua ceia sob a sombra de uma árvore, Leinad se aproxima sozinho para tentar prever um perigo, caso ele exista, mas é surpreendido pela cortesia tradicional Turmian de Leosig e sua esposa Anbri que convidam os Aventureiros para sentarem-se junto a eles e seus filhos, Dinolas e Brandren, para apreciarem o belo assado juntos. Leosig tem uma carroça, e nela há objetos pessoais que sugerem que ele esteja de mudança.
                Durante o almoço, os aventureiros perguntam para onde eles estão viajando, e Leosig responde que estão a caminho de Regália, pois tiveram que abandonar sua aldeia em função de ataques de Zumbis que iniciaram-se a algumas semanas. Os aventureiros ficam intrigados com a ideia de Zumbis surgirem sem nenhum motivo aparente, e decidem questionar mais Leosig, ele diz que um dia acordou no meio da noite com um clarão esverdeado vindo de fora, que durou alguns segundos, e na noite seguinte os ataques iniciaram-se. Ele também faz uma menção ao fato de Rob, o corvo, filho do ferreiro local, ter voltado pouco antes dos ataques iniciarem e acredita que ele esteja envolvido nisso.
            O almoço termina e Leosig decide continuar sua viagem, antes de ir ele oferece sua casa aos aventureiros caso eles queiram ir até a aldeia investigar os ataques, e indica a eles como chegar lá. Os aventureiros agradecem o alimento e a forma hospitaleira como foram tratados e partem, eles cavalgam pelo resto do dia até que decidem parar, pois já esta caindo a noite, e montam acampamento para dormir.

quarta-feira, 10 de dezembro de 2014

A Caixa de Ann

    14 de Tarsakh

    Depois de passarem 1 dia e meio tentando de cifrar a carta  deixada por Rudolf, ele enfim conseguem descobrir a mensagem deixada e encontram um artefato interessante enterrado próximo a uma árvore nas terras de Rudolf.
          O artefato é uma caixa feita em madeira trabalhada e em sua superfície há apenas um nome escrito, Ann.  



          Os aventureiros ficaram ansiosos para revelar o seu conteúdo, e trataram de abri-la o quanto antes. Então a revelação, a caixa estava vazia. Eles ficaram intrigados pois ela estava bem escondida e, segundo relatos e acontecimentos recentes, ela deveria ser perigosa ou pelo menos recheada.
          Como não havia mais motivos para permanecer na fazenda, eles decidem seguir rumo a casa do pai de Lorin, pois eles querem mais informações sobre Thokhardorg, e partem logo pois terão 7 longos dias de viagem até lá.
          Os Aventureiros recolhem tudo o que podem precisar na casa de Rudolf, colocam na carroça e partem. Eles cavalgam por toda manhã e inicio da tarde e logo os cavalos começam a apresentar sinais de sede cansaço que são facilmente percebidos por Lorin, mais a frente eles avistam um lago com uma pouca vegetação entre arvores e arbustos que na planície faz parecer um oásis. Como não há casas nem construções por perto, ele decidem parar para descansar o cavalos e se refrescarem.
           Mas o que eles não esperavam é que seriam atacados por uma manada de Hipogrifos que estava usando as redondezas como campo de caça.


            Eles travam uma longa batalha e acabam levando a pior. já à beira da morte, Arslan desperta como se acordasse de um pesadelo assustado e a primeira imagem que tem é de um homem vestindo uma armadura que faz um sinal para ele de silêncio e morre de olhos abertos com as mão sobre o peito de Arslan.
            Já consciente, Arslan vê todos os seus companheiros caídos e um homem desconhecido acabando de ceifar a vida de um último Hipogrifo, em seguida o homem caminha até Arslan e o ajuda a levantar-se, Arslan tenta entender o que aconteceu e Arathor o conta que passa pelas planícies no momento em que os aventureiros estavam sendo abatidos como caças e decidiu ajudar jun com seus dois amigos, Becca e Lásiu, agora mortos.
            Arslan agradece e ajuda Arathor a dar um enterro digno aos seus amigos que em seguida ajuda-o com os feridos do guilda de Arslan. Arathor esta na estrada rumo a Ironcloak pois pretende encontrar os tesouros lendários sobre a cidade alagada e sua viagem teve origem em Regália, também o lugar onde os três se conheceram na adolescência. 
             Os aventureiros oferecem uma carona a Arathor, que aceita e parte unto com os aventureiros rumo a estrada de Nonthal mas não chegam antes do anoitecer e decidem parar e acampar. Eles têm uma boa refeição à base de carne dos Hipogrifos,e dormem.

          


Repouso de Thokhardorg

          Após derrotarem a guilda de Thorar, as pessoas que estavam atrás de Rudolf, Arslan inicia um processo para ocultar, e se puder, dar um enterro decente aqueles que lutaram bravamente. enquanto isso os outros resolvem tentar por mais algumas horas, mas sem sucesso, decifrar a carta de Rudolf.
          Terminado com os corpos, eles resolvem terminar a noite interrompida de sono e entram na casa, um dos aventureiros escuta um ruido que parece estar vindo de um dos quartos e, ainda em estado de alerta, parte para averiguar. Então eles encontram um jovem humano aparentando 17 anos que está escondido sob as escadas segurando um punhal, com a mão ainda trêmula, tentando se defender.

          - Não se aproximem! por favor não me matem! 

          Os aventureiros não querem mata-lo logo, e decidem interrogá-lo antes. depois de alguns minutos de opressão, Ronne dá com língua nos dentes e conta aso aventureiros que ele fora contratado por Thorar apenas por seus talentos com as mão leves pois iriam tentar encontrar nas Montanhas de Alaoreum um lugar que era conhecido como uma lenda e, como pagamento, ele levaria uma fatia de tudo encontrado no Repouso de Thokhardorg. Está foi a primeira vez em que os aventureiros ouviram esse nome.


           Como Ronne não sabia o motivo pelo qual estava na casa de Rudolf, Leinad decidiu que ele já não tinha mais nenhuma função e como numa arcada em um violino, atravessou seu punhal até cordas vocais de Ronne fazendo-o emitir sons agonizantes de um último réquiem. Novamente, Arslan fora enterrar o corpo com a ajuda de Karnos.
          Lorin recordou-se de que quando criança ouvirá muitas histórias sobre Thokhardorg, o Rei Orc. E comentou com os aventureiros, o fato citado por Ronne sobre as riquezas enterradas junto com ele fizeram surgir um repentino interesse nos aventureiros e ele decidiram partir até a casa de Moth, pai de Lorin, pois lá poderiam obter mais informações sobre Thokhardorg. Mas antes foram terminar o sono interrompido.